Wireframe(課堂討論用) 主題:高摩擦力 × 鬆散關聯 方法:Customer Journey Map + Service Blueprint 最大寬度:2160(RWD)
誠品|會員旅程 × 服務藍圖(課堂引導版)

目的:把「會員感受(前台)」與「跨事業的後台流程/交接(service mapping)」放到同一張桌面上討論, 找出:為何會員會在某些環節選擇離開(不是痛點才離開,而是選擇多),以及內部協作在哪些地方產生高摩擦力。

討論焦點(今天只做兩件事)

主持人提示
  1. 把「會員旅程」畫清楚:他想要什麼?在哪裡失去動力?在哪裡覺得麻煩或不值得?
  2. 把「後台交接」畫清楚:跨事業/跨系統/跨口徑的摩擦點,怎麼被會員感知到?
討論原則:不要先假設「會員一定要留下」。先承認「會員可以用別的地方買」,再找出誠品真正能留住人的理由:體驗、場域、驚喜、信任、效率,或其他。

註:此頁僅為課堂引導線框稿(wireframe),不是實際上線產品。

Activity System Map 參考(範例圖:僅供理解產出樣貌) 可收合
這裡只做「參考」,今天討論主體以「會員旅程 × 後台交接」為主。
這裡會顯示 Activity System Map(SVG)。如果沒有顯示,請確認 SVG 檔與本 HTML 同一資料夾。

Persona(討論用:可改)

淡灰字=預填示例

提示:把問題寫成「可討論、可驗證、可做決策」的形式。

高摩擦力清單(內部視角)

先勾出再填例子

Customer Journey Map(前台:會員體驗與感受)

欄位參考:目標/觸點/痛點/情緒
旅程圖常見欄位包含:階段(stages)、目標、觸點/通路、痛點與機會、情緒變化等。今天先用「五階段」快速對齊,再挑 1–2 個高摩擦段深入。 (方法欄位參考:Customer Journey Map 常見模板與要素)
欄位\階段
① 引發/發現
② 規劃/決定
③ 到店/瀏覽
④ 購買/兌換
⑤ 離店/回訪
會員目標(Goal)
觸點(Touchpoints)
情緒/感受(Emotions)
Pain Points(會員痛點)
Opportunities(機會點)

欄位設計參考:旅程圖常見包含 persona、stages、actions、touchpoints、emotions、pain points/opportunities 等元素;可自行改成符合誠品實務的分段。

Service Blueprint / Service Map(後台:跨事業交接與摩擦)

把前台痛點往下挖:交接/系統/責任
服務藍圖常用三條線分開不同層次:line of interaction(互動線)、line of visibility(可視線)、line of internal interaction(內部互動線)。 用意是把「會員看得到的」與「看不到但會影響他感受的」分層,並找出後台支援流程的斷裂點。 (結構參考:Service Blueprint 的三條線與前台/後台/支援流程)
每欄對應旅程階段 ①–⑤ 每格寫「事件」而非抽象名詞 先挑 1–2 欄做深
淡灰字=預填示例
互動線(Member ↔ 誠品接觸點)
會員行為(Customer actions)
前台接觸(Frontstage / visible)
可視線(會員看得到/感受得到的邊界)
後台流程(Backstage / invisible)
支援流程/系統/資料(Support)
內部摩擦(Friction notes)
內部互動線(跨部門/跨系統交接的邊界)
主持人引導(課堂問句範例) 可收合
  1. 這位會員「喜歡誠品」的核心理由是什麼?(不是商品,而是什麼?)
  2. 他在哪一段開始「覺得麻煩」?麻煩來自規則、流程、還是要自己做功課?
  3. 他如果離開去別家,通常是去哪?(替代選擇是誰?)
  4. 把一個痛點講成事件:誰在哪裡做什麼,卡在哪一步?
  5. 這個事件背後,是哪一個「交接」造成的?(跨事業/跨系統/跨口徑)
  6. 如果要「讓會員感覺變好」,最小的改動是什麼?(先改前台呈現 vs 先改後台)
  7. 哪一條規則最該收斂?收斂之後,誰的 KPI 會受影響?怎麼談?
  8. 我們要的是「會員留在體系」還是「會員更喜歡誠品」?兩者如何兼得?
依照誠品需求,也可以把這頁改成「兩組對照」:一組 Persona(重度書店/策展),另一組 Persona(展演/餐飲/旅宿)。 用對照法更容易看出「鬆散關聯」與「硬串綜效」的風險。
方法結構來源(簡短參考) 可收合

本頁欄位與分層結構參考:Customer Journey Map 常見要素(persona、stages、touchpoints、emotions、pain points/opportunities)與 Service Blueprint 的三條線(interaction/visibility/internal interaction)等。 這些是課堂引導用的通用結構,可再依誠品實務調整。